Nielsen: 49 Persen Sponsor Esports di Tahun 2018 adalah Brand Non-Endemic

Liga esports NBA 2K League menggaet 72% brand non-endemic sebagai sponsor di season pertamanya

Tahun 2018 lalu adalah tahun yang sangat menarik bagi esports. Menurut laporan dari Newzoo, revenue di seluruh dunia dari esports diperkirakan mencapai lebih dari US$900 juta (sekitar Rp12,59 triliun). Organisasi-organisasi esports raksasa seperti Cloud9 dan Team Liquid telah memiliki nilai valuasi di atas US$200 juta, dan ekosistem ini memiliki lebih dari 300 juta audiens sebagai penikmat konten. Serunya lagi, pertumbuhan ini diprediksi masih akan terus melesat, setidaknya hingga tahun 2021.

Revenue sebesar itu berasal dari banyak sekali jalur, seperti periklanan, penjualan tiket atau merchandise, hak siar, dan lain-lain. Namun sponsorshipmasih menjadi kontributor terbesar. Sponsorship di dunia esports telah lama didominasi oleh perusahaan-perusahaan teknologi dan perangkat gaming, seperti Intel atau SteelSeries. Tapi data dari Nielsen yang baru-baru ini dipublikasikan menunjukkan bahwa tren tersebut bisa saja bergeser.

Dilansir dari Esports Observer, Nielsen mencatat bahwa rasio sponsor dari brand non-endemic (bukan gaming atau teknologi) di dunia esports global telah mencapai 49% dari keseluruhan. Angka tersebut naik sebesar 8% dibanding tahun 2017. Data ini mencakup seluruh sponsorship yang ada, baik itu sponsorship untuk event, liga, ataupun sponsorship tim. Sementara bila berbicara tentang event/liga saja, rasio sponsor non-endemic tahun 2018 adalah 39%.

Mano (Dong-gyu Kim) dari New York Excelsior | Sumber: Blizzard/OWL

Ada pencapaian tersendiri dalam liga-liga esports yang dirancang memiliki struktur regional. Regional di sini maksudnya adalah liga yang timnya merupakan perwakilan kota dalam suatu negara. Contohnya Overwatch League (OWL), yang diikuti oleh tim-tim seperti Los Angeles Valiant, Shanghai Dragons, dan Seoul Dynasty.

“Liga berbasis lokasi seperti NBA 2K League dan Overwatch League menunjukkan keberhasilan dalam menarik dukungan brand dari organisasi-organisasi lokal atau regional, dan sponsor non-endemic yang sebelumnya tidak berminat pada esports karena melihat audens globalnya,” kata Nicole Pike dari Nielsen dalam laporannya di Esports Observer. Overwatch League sendiri pada tahun 2018 telah disponsori oleh 43% brand non-endemic. Mereka terutama berasal dari kategori brand makanan/camilan, audio, dan entertainment.

NBA 2K League lebih dahsyat lagi. Meski merupakan liga baru dengan season pertama yang dimulai pada bulan Mei 2018, NBA League berhasil menarik sponsor sebesar 72% brand non-endemic. Partisipasi sebesar ini salah satunya didorong oleh hubungan yang sudah ada antara tim-tim NBA dengan brand sebelum NBA 2K League diluncurkan. Selain itu, tim-tim dalam NBA 2K League juga mendekati beragam sponsor non-endemic yang memiliki kaitan dengan lokasi geografis masing-masing tim.

Knicks Gaming, tim esports milik New York Knicks | Sumber: NBA 2K League

Nielsen percaya bahwa esports adalah ranah yang masih terus berubah (evolving space), di mana tren dapat datang dan pergi dengan cepat. Akan tetapi data telah menunjukkan secara konsisten bahwa kini para pemilik brand tak lagi memandang investasi esports sebelah mata. Apalagi dengan audiens serta proyeksi revenue yang masih terus meningkat.

Untuk tim atau organizer yang masih kesulitan dalam meyakinkan para pemegang brand itu, strategi regional seperti Overwatch League dan NBA 2K League adalah alternatif yang patut dicoba. Di Indonesia sendiri sudah mulai banyak “pemain besar” dari ranah non-endemic yang terjun mendukung ekosistem esports, seperti Indofood, BCA, atau Kratingdaeng. Sangat mungkin dalam waktu dekat kita akan melihat lebih banyak lagi perusahaan mengikuti jejak mereka.

Sumber: Nielsen/Esports Observer, Dexerto