Rekap Tren Industri Game di 2022 Menurut Newzoo

Pemasukan dari game mobile dan konsol mengalami penurunan, tapi game PC sedikit naik

Di 2022, industri game mengalami penyusutan. Total pemasukan industri game tahun ini turun 4,3% dari tahun lalu, menjadi US$184,4 miliar, menurut laporan terbaru dari Newzoo. Tahun lalu, pemasukan industri game juga mengalami penurunan.

Lead Analyst Games, Newzoo, Tom Wijman mengatakan, tahun ini adalah tahun yang sulit. Newzoo harus menurunkan perkiraan valuasi industri game dua kali. Namun, Wijman merasa, tahun 2022 memang merupakan tahun penyesuaian setelah industri game tumbuh pesat berkat lockdown pada 2020 dan 2021.

Kondisi Segmen Game Mobile, Konsol, dan PC

Dari semua segmen industri game, game mobile merupakan segmen yang mengalami penurunan paling besar. Di tahun 2022, total pemasukan industri game mobile hanya mencapai US$92,2 miliar, turun 6,4% dari tahun lalu .

"Ada dua faktor utama di balik turunnya pemasukan industri game mobile di tahun ini," kata Mobile Market Lead, Newzoo, Tianyi Gu. "Pertama, kepedulian akan privasi yang semakin tinggi, khususnya di ekosistem iOS." Memang, di 2020, Apple "mematikan" Identifier for Advertisers alias IDFA, yang berfungsi untuk melacak dan menargetkan pengguna aplikasi. Keputusan Apple ini mempersulit pihak developer, publisher, dan advertisers dalam menargetkan gamers saat melakukan marketing. Alhasil, pemasukan industri game pun turun.

"Faktor kedua, sekarang lockdown tidak lagi diberlakukan. Jadi, membeli item dalam game tidak lagi menjadi prioritas para gamers," ujar Gu. "Inflasi juga mempengaruhi besar pemasukan yang bisa dihabiskan oleh konsumen. Dengan kata lain, barrier to entry yang rendah pada game mobile membuat barrier to exit juga rendah."

Total pemasukan industri game di 2022. | Sumber: Newzoo

Tak hanya segmen game mobile, industri game konsol juga mengalami penurunan, yaitu sebesar 4,2%. Hal ini terjadi karena jumlah game baru yang dirilis di tahun ini lebih sedikit dari tahun lalu. Menariknya, industri game PC tidak terlalu merasakan dampak negatif dan justru mengalami sedikit pertumbuhan, sebesar 0,5%.

Dalam periode Januari-November 2022, Fortnite menjadi game dengan jumlah pengguna aktif bulanan (MAU) paling tinggi. Posisi kedua diisi oleh Minecraft, diikuti oleh Grand Theft Auto V serta Call of Duty: Modern Warfare II/Warzone 2.0. Dan peringkat lima diisi oleh Call of Duty: Modern Warfare/Warzone.

Daftar 10 game dengan MAU terbanyak di 2022. | Sumber: Newzoo

Seperti yang bisa Anda lihat pada grafik di atas, dalam daftar 10 game dengan MAU terbesar di 2022, Call of Duty: Modern Warfare II menjadi satu-satunya game yang dirilis di tahun ini. Satu hal yang menarik, 7 dari 10 game yang masuk dalam daftar game dengan MAU tertinggi di 2022 merupakan game yang sama dengan tahun lalu. Tiga game yang tidak masuk dalam daftar game dengan MAU terbanyak di tahun lalu adalah Modern Warfare II, FIFA 22, dan Fall Guys.

Alasan mengapa tujuh game berhasil mempertahankan jumlah pengguna bulanan mereka adalah karena game-game itu memang merupakan live-service game. Developer dari live game memberikan update konten secara berkala agar pemain lama pun tidak pergi. Sebagai perbandingan, developer dari game premium biasanya fokus untuk mendorong gamer membeli game berikutnya yang akan mereka buat.

Cloud Gaming Tetap Berpotensi, Walau Stadia Tutup

Sejak debut di 2019, cloud gaming telah menjadi semakin matang. Buktinya, semakin banyak perusahaan yang meluncurkan layanan cloud gaming. Selain itu, perusahaan yang telah memiliki cloud gaming juga terus berusaha untuk meningkatkan kualitas layanan mereka. Penyedia cloud gaming juga terus berinovasi dalam monetisasi layanan ini.

Cloud Gaming Lead, Newzoo, Guilherme Fernandes mengatakan, penyedia layanan cloud gaming ingin memberikan pengalaman bermain yang seamless. "Cloud gaming memungkinkan pemain untuk mencoba game sebelum mereka mengunduh game tersebut, memainkan konten baru tanpa harus membeli hardware baru yang sulit didapat atau memiliki harga yang mahal," kata Fernandes.

Netflix kini mulai merambah ke dunia game. | Sumber: Digital Trends

Lebih lanjut Fernandes mengatakan, perusahaan layanan streaming seperti Netflix kini juga menunjukkan ketertarikan pada game. Dengan mengeintegrasikan game ke dalam aplikasinya, Netflix ingin mendorong tingkat engagement pengguna. Tidak heran, mengingat persaingan di pasar streaming yang semakin ketat. Dan cloud gaming bisa jadi kunci dari strategi Netflix. Sementara itu, Xbox dan PlayStation, dua raksasa di industri game, menjadikan layanan cloud gaming sebagai suplemen dari bisnis game utama mereka.

Kabar buruknya, tahun ini, Google memutuskan untuk menutup Stadia. Terkait hal ini, Fernandes mengatakan, kemungkinan Stadia akan tutup memang selalu ada. Untungnya, walau Stadia tutup, prospek akan industri cloud gaming di masa depan masih tetap cerah. Tahun ini, jumlah pengguna cloud gaming diperkirakan mencapai 30 juta orang. Sementara total pemasukan industri cloud gaming menembus US$2,4 miliar. Angka ini diperkirakan akan naik menjadi US$8,2 miliar pada 2025.

Perkembangan Segmen VR dan Metaverse

Industri Virtual Reality (VR) masih terus tumbuh, walau hype dari VR yang muncul beberapa tahun lalu tidak pernah terealisasi. Tahun ini, jumlah installs dari perangkat VR mencapai 27,7 juta unit. Diperkirakan, pada akhir 2024, jumlah installs perangkat VR akan naik menjadi 46 juta unit. Sementara dari segi pemasukan, total pemasukan game VR juga diperkirakan akan naik, dari US$1,8 miliar di tahun ini, menjadi US$3,2 miliar pada 2024.

Tomofumi Kuzuhara, VR Market Analyst, Newzoo menjadikan Beat Saber sebagai contoh game VR yang sukses. Sepanjang 2022, Beat Saber berhasil meraih pemasukan sebesar hampir US$100 juta.

Pertumbuhan pasar game VR. | Sumber: Newzoo

Salah satu faktor yang mendorong pertumbuhan industri VR antara lain harga headset yang kian terjangkau. Hal ini akan membuat konsumen tertarik untuk membeli headset VR, yang akan membuat semakin banyak developer dan kreator konten tertarik untuk membuat game dan konten VR. Faktor lainnya adalah keberadaan perusahaan-perusahaan besar -- seperti Meta dan Sony -- yang akan mengembangkan konten VR berdasarkan Intellectual Property (IP) yang populer.

"Killer consumer untuk perangkat VR adalah gamers. Tapi, teknologi VR sebenarnya bisa digunakan di bidang lain, seperti kesehatan, edukasi, teknik, dan sektor hiburan lain," kata Kuzuhara. "Penggunaan teknologi di berbagai bidang ini justru mendorong inovasi dari beragam teknologi seperti motion tracking, haptic feedback, dan spatial audio. Pada akhirnya, inovasi-inovasi tersebut juga akan memberikan pengalaman bermain game VR yang lebih baik."

Sama seperti VR, hype dari metaverse di tahun ini juga sudah mulai turun, jika dibandingkan dengan tahun 2021. Pasalnya, pandemi COVID-19 mulai teratasi, sehingga lockdown pun tidak lagi diimplementasikan oleh banyak negara. Faktor lain yang membuat metaverse tak lagi terlalu populer adalah potensi resesi global di tahun depan.

Roblox kini mulai jadi platform sosial bagi Gen Z. | Sumber: Engadget

Terlepas dari hype yang mulai turun, metaverse tetap dianggap sebagai channel baru untuk memasang iklan bagi para brands. Mihai Vicol, ahli metaverse di Newzoo mengungkap, channel media tradisional, seperti TV dan media sosial memang masih menjadi target brands untuk memasang iklan.

Hanya saja, TV dan media sosial tidak mengakomodasi fitur gamifikasi. Lain halnya dengan metaverse, yang bertempat di dunia sosial. Mengingat banyak generasi muda menggunakan Roblox atau Fortnite sebagai platform sosial, mau tidak mau, brands pun harus mengikuti tren tersebut.

Akuisisi Activision-Blizzard Jadi Topik Paling Hangat

Di 2022, topik yang paling banyak dibicarakan di industri game adalah akuisisi Activision-Blizzard oleh Microsoft. Untuk mendapatkan Activision-Blizzard, Microsoft rela untuk mengeluarkan US$68,7 miliar. Jika akuisisi ini disetujui, maka ia akan menjadi akuisisi dengan nilai terbesar sepanjang sejarah industri game. Tak hanya itu, Microsoft juga akan mendapatkan beberapa franchise populer yang ada di bawah Activision-Blizzard, seperti Call of Duty atau World of Warcraft.

Walau Microsoft mengumumkan rencana akuisisi di Januari 2022, rencana ini terus menjadi topik pembicaraan hangat di media, sampai saat ini. Alasannya, karena regulator perlindungan konsumen di berbagai negara, seperti Amerika Serikat dan Inggris, mulai menunjukkan kekhawatiran akan dampak negatif yang muncul jika Microsoft diizinkan untuk mengakuisisi Activision-Blizzard.

Beberapa franchise Activision-Blizzard yang akan jadi milik Microsoft jika rencana akuisisi diizinkan.

Michiel Buijsman, Financial Analyst, Newzoo mengungkap pendapatnya tentang alasan mengapa Microsoft tertarik untuk mendapatkan Activision-Blizzard. Pertama, Activision-Blizzard memiliki beberapa franchise populer yang dapat mendongkrak popularitas Game Pass. Dengan memasukkan game-game dari Activision-Blizzard, Microsoft berharap untuk mendapatkan pelanggan baru untuk Game Pass dan mempertahankan pelanggan lama. Selain itu, franchise lawas milik Activision-Blizzard, seperti Spyro atau StarCraft, juga bisa menambah koleksi game-game populer di library dari Game Pass.

"Xbox merupakan pihak pertama yang menawarkan layanan langganan game. Jadi, tidak heran jika mereka memfokuskan sumber daya mereka untuk mengembangkan Game Pass," kata Buijsman. "Saat ini, Xbox sudah mengklaim, mereka tidak lagi menganggap PlayStation dan Nintendo sebagai saingan. Sebagai gantinya, mereka akan bersaing dengan perusahaan-perusahaan teknologi raksasa lainnya."

Sumber header: Pexels